von Stephan Ocker
1.
Allgemeines
Schlägt
man das Wort "MUS" im Wörterbuch nach, so ist es dort als Eigenname
aufgeführt. "Ein Kartenspiel" steht daneben. Welche Untertreibung!
Viele der Liebhaber sind sich einig: MUS vereinigt den Bluff einer Pokerpartie
mit der Strategie einer Skatrunde und der Spannung eines Hitchcock-Films.
Das Wort "Mus!" bedeutet während eines Spiels: "Ich habeschlechte
Karten ! Ich möchte austauschen!"
Bei
MUS geht es darum, mit einem Blatt von vier Karten bei vieraufeinanderfolgenden,
unterschiedlichen Wetten möglichst günstige Wettabschlüsse
zu erreichen. Danach werden alle Karten aufgedeckt und Gewinnpunkte
kassiert.
Aber
auch schon während der Wettvorgänge können Punkte gewonnen
und dieGegner mit dem richtigen
Bluff in die Ecke getrieben werden. Daß dabei Teams gegeneinander
spielen, die offen oder geheim miteinander kommunizieren und daß
Spielpsychologie und Frechheit oft wichtiger als ein gutes Blatt sind,
gibt der ganzen Sache den besonderen Pfiff.
2.
Das Spielziel
Ziel
ist es, jeweils als erste Mannschaft die zuvor ausgemachte Punktzahl für
den Satzgewinn zu erreichen oder zu überschreiten. Wer als erster
eine zuvor vereinbarte Anzahl von Sätzen gewonnen hat, ist Sieger
des gesamten Spiels.
Es
hat sich bewährt, auf 4 oder 3 Gewinnsätze zu je 30 Punkten zu
spielen.
3.
Anzahl der Spieler
Die
am meisten verbreitete Variante von MUS ist diejenige mit 4 Spielern. Diese
Variante soll im folgenden erklärt werden.
4.
Das Spielmaterial
MUS
hat seinen Ursprung im Baskenland. Deshalb wird im Normalfall
ein spanisches "NAIPES"-Blatt (40 Karten) benutzt.
Dieses
setzt sich folgendermaßen zusammen:
|
4
x "Rey" = "KÖNIG" (die "12")Wert
10
4
x "Caballo"="REITER" (die "11")Wert
10 4
x "Sota"="BUBE" (die "10")Wert 10 4
x "7" Wert7 4
x "6"Wert6 4
x "5"Wert5 4
x "4"Wert4 4
x "3" (gilt wie ein KÖNIG !)Wert
10 4
x "2" (gilt wie ein AS !)Wert1 4
x"AS" (die "1")Wert1 |
|
***WICHTIG:
***
KÖNIG
und "3" zählen beide als KÖNIGE.
"AS"
und "2" zählen beide als Asse.
Es
gibt also insgesamt 8 KÖNIGE und 8 ASSE. Dies ist anfänglich
etwas ungewohnt, also bitte besonders beachten.
Wenn
im folgenden von KÖNIGEN die Rede ist, sind also immer auch die "3"er-Karten
gemeint, bei "Assen" sind alle "2"er mitgemeint.
(VARIANTE:
Bei einer Spielvariante, die man vor allem im Baskenland antrifft, zählt
alles normal. Es gibt dort also jeweils nur 4 KÖNIGE und ASSE.)
Sehr
wichtig ist:
Bei
MUS gibt es weder Trumpf noch Farbe!
Für
das Spiel sind dagegen zwei andere Bewertungsmaßstäbe interessant:
Der Rang einer Karte und ihr Wert.
Die
Reihenfolge bzw. der RANG der Karten ist von oben nach unten: KÖNIG
- REITER - BUBE - 7 - 6 - 5 - 4 - AS.
Der
WERT der Karten ist folgender:
KÖNIG,
REITER und BUBE zählen je 10, ASSE zählen je 1, alle anderen
Karten zählen den Zahlenwert, den sie tragen.
Desweiteren
benötigt man 16 Zählsteine.
Man
nennt diese Steine "piedras", wenn sie als "Einserstein" gelten und "amaraccos",
wenn sie als "Fünferstein" gezählt werden.
Ob
ein Stein "Einserstein" oder "Fünferstein" ist, hängt nicht von
seiner Form, Größe o.ä. ab, sondern allein davon, vor welchem
der beiden Teampartner er liegt. (Näheres wird in Kapitel 16 erklärt.)
Der
Ausgabe des MUS-Spiels liegt ein Satz Zählsteine bei. Es können
aber auch ohne weiteres Münzen, Chips, Streichhölzer, Kronkorken
o.ä. verwendet werden. Die Zählsteine kommen in die Mitte des
Tisches. Sie bilden den "Pott".
5.
Spielvorbereitungen
MUS
ist ein Partnerspiel - je 2 Spieler bilden eine Mannschaft. Vor Beginn
einer Partie werden diese Mannschaften ausgelost, indem jeder Spieler eine
Karte zieht. Die beiden Spieler mit den höchsten Karten bilden ein
Team und spielen gegen die beiden anderen Spieler.
(Natürlich
kann man auch mit zuvor gebildeten Teams spielen - alles eine Frage der
Absprache).
|
Diese
Abbildung verdeutlicht die Sitzverteilung:
|
![]() |
Der
Spieler mit der höchsten Karte (auf der Abbildung: A1 ) wählt
seinen Platz und ist nun "VORHAND".
Ihm
gegenüber sitzt sein Partner (A2).
Zu
seiner linken Seite sitzt derjenige Spieler der gegnerischen Mannschaft,
der die niedrigste Karte gezogen hat. Er wird zur "RÜCKHAND" (B2).
VORHAND
zu sein bringt einen wichtigen Vorteil: bei gleichen Karten gewinnt immer
derjenige, der VORHAND ist oder "vor" dem anderen sitzt. Der Kartenstapel
markiert dabei eine Grenze; d.h. "vor" VORHAND sitzt niemand mehr.
Die
Spielrichtungist bei MUS immer rechtsherum,
also gegen den Uhrzeigersinn.
6.
Spielbeginn: Ausgabe der Karten
RÜCKHAND
mischtdie Karten undläßt
den linken Nachbarn (A2) abheben. Dieser kann auch darauf verzichten. Beim
Abheben müssen mindestens 3 Karten abgehoben werden oder als Rest
auf dem Tisch verbleiben.
Dann
teilt RÜCKHAND (in Spielrichtung) an jeden Spieler 4 Karten aus. Die
Karten werden einzeln ausgegeben.
7.
"MUS" oder "Kein MUS"-Der
Austausch
Beim
Spiel MUS kommt es darauf an, für vier aufeinanderfolgende Wetten
(s.Punkt 8ff.) eine möglichst günstige Kartenkombination zu besitzen.
Oftmals bekommt man ein gutes Blatt nicht gleich beim ersten Austeilen
"auf die Hand". Deshalb besteht die Möglichkeit, bis zu vier Karten
auszutauschen - und dies eventuell sogar mehrmals. Allerdings müssen
alle Spieler mit einem Austausch einverstanden sein!
Das
Wort "MUS" bedeutet dabei: "Ich möchte eine, mehrere oder alle Karten
austauschen." Und "KEIN MUS" bedeutet: "Niemand tauscht aus, wir spielen
mit den Karten, die wir gerade in den Händen halten."
VORHAND
beginnt mit den MUS-Ansagen, indem er "MUS" oder "KEIN MUS" verkündet.
"KEIN MUS" bedeutet immer, daß der Vorgang sofort beendet ist und
das Wetten (s.Punkt 8ff.) beginnt.
Wird
vonVorhand "MUS" angesagt, so geht
die Ansage in Spielrichtung an den nächsten Spieler weiter. Sagen
alle vier Spieler "MUS", so bedeutet dies für alle Kartenaustausch.
Dieser Kartenaustausch istdann
obligatorisch, d.h. jeder Spieler muß mindestens eine Karte tauschen.
Zum
Austausch legt jeder Spieler soviel Karten (1-4) vor sich ab, wie er austauschen
möchte. Dann teilt RÜCKHAND vom Stapel jedem Spieler so viele
neue Karten aus, wie dieser abgelegt hat. Dieses Mal werden die Karten
nicht einzeln, sondern "am Stück" ausgegeben. Danach werden alle abgelegten
Karten in der Mitte des Tisches gesammelt.
Nun
wird wiederum "MUS" oder "KEIN MUS" von den Spielern erfragt. Sind sich
auch dieses Mal alle über "MUS" einig, so gibt es eine neue Runde
des Austauschens usw.
Geht
während des Austeilens der Kartenstapel zu Ende, so wird aus den abgelegten
Karten ein neuer Stapel gebildet. Die soeben abgelegten Karten derer, die
nicht mehr vom alten Stapel bedient werden konnten, werden dabei nicht
miteinbezogen (damit man nicht zufällig seine gerade erst abgelegten
Karten wiederbekommt). Der neue Stapel wird gemischt und abgehoben, dann
wird weiter ausgeteilt.
Der
gesamte Vorgang wird solange wiederholt, bis ein Spieler "KEIN MUS" sagt.
Die abgelegten Karten werden alle aufgenommen und zusammen mit dem
Reststapel rechts von RÜCKHAND auf den Tisch gelegt.
Nun
beginnt das Wetten (s.Punkt 8ff.).
ACHTUNG:
wird beim Austeilen der Karten unabsichtlich eine Karte aufgedeckt
(bzw. fällt eine Karte offen auf den Boden o.ä.), so gibt es
automatisch eine Runde "MUS VISTO" (wörtlich: "Gesehenes MUS"). Dies
bedeutet, daß eine Runde lang die Möglichkeit zum Austausch
besteht und in diesem Fall nicht durch die Ansage "KEIN MUS" verhindert
werden kann.
Tauschen
dabei alle Spieler mindestens eine Karte aus, so geht es danach weiter
wie gewohnt. Verzichtet aber bei einer "MUS VISTO"-Runde mindestens
einSpieler auf den Austausch,
so bedeutet dies automatisch "KEIN MUS" für die nächste Runde.
In diesem Fall wird noch der Austausch der anderen durchgeführt, dann
beginnt das Wetten.
(Regelvariante:
Da es in bestimmten Spielsituationen von Vorteil sein kann, ein MUS
VISTO zu provozieren, ist bei bestimmten Turnieren geregelt, daß
es nicht automatisch Kartenaustausch gibt, sondern stets bei MUS VISTO
der Spieler, der VORHAND ist, darüber entscheidet. Da der Rückhand
als Geber ja stetsSpieler der Gegenpartei
ist, erscheint eine solche Regelung gerecht. Die Karten dürfen dann
allerdings erst aufgenommen werden, wenn alle ausgegeben sind. Gebefehler
(zuwenig/zuviel Karten) gehen dann jeweils zulasten der Mannschaft von
Rückhand.)
Weitere
VARIANTEN:
1.
Bekommt man beim ersten Austeilen eines Gebers eine der schlechtesten Kombinationen
- nämlich "4 - 5 - 6 - 7" - auf die Hand, so zeigt man diese sofort
offen vor und erhält daraufhin vier neue Karten vom Stapel.
2.
Bei einer gebräuchlichen Variante bestimmt nicht die höchste
Karte darüber, wer am Anfang VORHAND ist. Die höchste Karte bestimmt
nur den ersten Geber. Dieser prüft nach dem Austeilen seine Karten.
Wünscht er "KEIN MUS", so läßt er das Kartenspiel links
von sich liegen und beginnt als VORHAND die Wettphase. Wünscht er
dagegen MUS, so sagt erdies nicht
an, sondern schiebt als Zeichen dafür das Kartenspiel schweigend nach
rechts weiter. Nun ist der rechte Nebenmann an der Reihe usw. Bei dieser
Eröffnungsvariante ist es üblich,daß
die Partner einander keine Zeichen geben dürfen (s.Punkt 19), bis
die Wettphase begonnen hat.
3.
Statt "MUS" oder "KEIN MUS" zu sagen, können VORHAND und sein
rechter Nachbar (B1) auch sagen: "Ich warte", um ein eventuelles "KEIN
MUS" ihren "Hinterleuten" zu überlassen. Da diese Möglichkeit
jedoch auch durch ein schlichtes, normales "MUS" gewährleistet ist,
dreht es sich dabei um keine wesentliche Variante. Zuweilen trifft man
auch auf den Satz "MUS bis zu ..(Name)", um damit anzudeuten, daß
man selbst keine Entscheidung treffen möchte.
8.
Die vier Wetten
Bevor
der Wettvorgang geschildert wird, sollen nun die einzelnen Wetten erklärt
werden. Es sind dies:
"LAGRANDE": die
"GROSSE", hohe Wette
"LA
CHICA":die "KLEINE" Wette (wörtl.:
"Mädchen")
"PARES":die
"PAARWETTE"
"JUEGO":die
"SPIELWETTE" (=Spielwertwette)
9.
Die 1.Wette: "La GRANDE"
Jeder
kann sich mit seinen Karten daran beteiligen.
Bei
der "großen" Wette kommt es darauf an, möglichst "hohe" Karten
auf der Hand zu haben. "Hoch" bezieht sich dabei auf den Kartenrang, nicht
auf den Kartenwert (siehe Punkt 4).
Hohe
Karten sind vor allem KÖNIGE, REITER, BUBEN.
Die
Wette gewinnt, wer am meisten KÖNIGE besitzt. Bei gleicher Anzahl
der KÖNIGE zählen als nächstes die REITER, dann die BUBEN,
7, 6....usw.
Beispiel
1:A hat: 2x KÖNIG-REITER-AS.
B
hat: 2x KÖNIG - 2x BUBE.
Es
gewinnt A.
Beispiel
2:A hat: KÖNIG- 3x REITER.
B
hat: 3 - 3 - 5 -4.
Es
gewinnt B.
Man
beachte, daß die 3er wie KÖNIGE zählen!
Bei
vollständiger Gleichheit der Karten gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge
"vor" dem anderen sitzt.
10.
Die 2.Wette: "La CHICA"
Jeder
kann sich mit seinen Karten daran beteiligen.
Bei
der CHICA, der "kleinen" Wette, kommt es darauf an, möglichst rangniedrige
(s.Punkt 4) Karten zu besitzen, also vor allem ASSE, 4er, 5er usw. Es ist
also genau umgekehrt wie bei der "großen" Wette. Die Wette gewinnt,
wer am meisten ASSE besitzt. Bei gleicher Anzahl ASSE zählen dann
4er, 5er...usw.
Beispiel
1: A hat REITER - 7 - 4 - As.
B
hat BUBE - 4 -2-
AS.
Es
gewinnt B.
Beispiel
2: A hat: 3x KÖNIG - AS.
B
hat: 5 - 5 - 4 - 4.
Es
gewinnt A.
Man
beachte, daß 2er wie ASSE zählen !
Bei
vollständiger Gleichheit der Karten gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge
"vor" dem anderen sitzt.
11.
Die 3.Wette: "PARES"
An
dieser Wette können sich nur diejenigen beteiligen, die ein Paar,
einen Drilling oder zwei Paare ("DUPLES") besitzen. Alle drei Möglichkeiten
bezeichnet man mit dem Oberbegriff "PAARE" ("Pares").
Vor
der Wette wird kurz angesagt, ob man sich überhaupt an der Wette beteiligen
kann. Dies geschieht in folgender Weise: VORHAND beginnt und sagt: "PAARE!"
oder: "KEIN PAAR!". Die anderen Spieler folgen.
Besitzt
nur ein Spieler oder nur eine Mannschaft PAARE, so findet
keine Wette statt. Der besitzende Spieler bzw. die besitzende Mannschaft
darf aber zum Schluß seine/ihre PAARE noch "punkten" (s.Punkt 15).
Hat überhaupt niemand PAARE, so kann natürlich zum Schluß
auch nichts gepunktet werden.
"EIN
PAAR" (oder "Zwilling") besitzt, wer zwei ranggleiche Karten (z.B. 2x"7"
oder KÖNIG - "3") besitzt.
Einen
"DRILLING" besitzt, wer drei gleiche Karten hat (z.B. 3x REITER oder 2x
AS, 1x "2").
"ZWEI
PAARE" (oder "zwei Zwillinge") besitzt, wer 2x zwei ranggleiche Karten
hat (z.B. 2x"5" - 2x BUBE oder 1x KÖNIG - 1x "3" -1x "2" - 1x"AS").
Auch ein "Vierling" - vier ranggleiche Karten - zählt als "ZWEI PAARE".
"ZWEI
PAARE" sind immer höher als ein "DRILLING", ein "DRILLING" ist immer
höher als "EIN PAAR".
Ansonsten
gilt:
Haben
mehrere Spieler "EIN PAAR", so gewinnt das ranghöchste Paar (ein KÖNIGS-Paar
ist also das höchste Paar). Die beiden Begleitkarten sind dabei ohne
Bedeutung.
Haben
mehrere Spieler einen "DRILLING", so gewinnt der ranghöchste Drilling
(ein KÖNIGS-Drilling ist also der höchste Drilling). Die vierte
Karte in der Hand der Spieler ist dabei ohne Bedeutung.
Haben
mehrere Spieler "ZWEI PAARE", so gewinnt derjenige Spieler mit dem höchsten
Paar innerhalb seiner "ZWEI PAARE"-Kombination. Haben zwei oder mehr
Spieler dabei ein gleichhohes höchstes Paar, so entscheidet die Höhe
des zweiten Paares.
Beispiel
1: A hat: 2x KÖNIG - 2x AS.
B
hat: 2x REITER - 2x BUBE.
Es
gewinnt A.
Beispiel
2: A hat: 2x 7 - 2x REITER.
B
hat: 2x 6 - 2x REITER.
Es
gewinnt A.
Bei
vollständiger Gleichheit der Paare gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge
"vor" dem anderen sitzt.
12.
Die 4.Wette: "JUEGO":die "SPIEL"
- WETTE
An
dieserWette können sich nur
diejenigen beteiligen, die nach Zusammenzählen des Spielwerts ihrer
Karten (s.Punkt 4) einen Wert über "30" - genannt "SPIEL" - erreichen.
Dies
wird vor der Wette angesagt.
VORHAND
beginnt und sagt "SPIEL" oder "KEIN SPIEL". Die anderen Spieler folgen.
Besitzt
nur ein Spieler oder eine Mannschaft "SPIEL", so findet keine
Wette statt. Der besitzende Spieler bzw. die besitzende Mannschaft
darf aber zum Schluß (s.Punkt 15) sein bzw. ihr/e "SPIEL/E" noch
"punkten".
Der
beste Wert ist es, genau die Zahl "31" zu erreichen. Der zweitbeste Wert
ist "32", der drittbeste "40".
Danach
folgen "37", "36" ,"35" , "34" und schließlich "33" .
Es
gewinnt der Spieler (für sein Team) , der den besten Punktwert besitzt.
Bei gleichgutem Punktwert gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge
"vor" dem anderen sitzt.
ACHTUNG:
Von dieser Regel gibt es eine sehr wichtige Ausnahme: das "KÖNIGLICHE
SPIEL" ("juego real"). Dieses besteht aus 3x "7" und einer beliebigen Karte
mit Wert "10", also ein KÖNIG, REITER oder BUBE.
Zusammen
ergibt diese Kombination auch den Wert "31" . Das "königliche Spiel"
gewinnt aber gegen jedes andere 31er-SPIEL auch dann, wenn der Besitzer
des "königlichen Spiels" in Spielreihenfolge "hinter" dem oder den
anderen "31"er-Besitzern sitzt.
(VARIANTE
: In manchen Gebieten Spaniens muß die Bildkarte beim "königlichen
Spiel" der BUBE mit dem Münzsymbol ("sota de oro") sein. Da es aber
schon genügend schwer und entsprechend selten ist, ein "königliches
Spiel" zusammenzubekommen, kann auf diese Einschränkung getrost verzichtet
werden.)
13.
Wenn alle "KEIN SPIEL" haben....
Falls
alle Spieler "KEIN SPIEL" ansagen müssen, so wird eine normale
Wette auf den höchsten Kartenwert abgeschlossen. Die höchste
hierbei mögliche Kartenwertzahl ist dann "30", gefolgt von "29", "28",.....usw.
bis zu ..."4".
Bei
gleicher Kartenwerthöchstzahl gewinnt derjenige Spieler, der
in Spielreihenfolge "vor" dem oder den Besitzer/n der gleichen Höchstzahl
sitzt.
14.
Der Wettvorgang
Der
Wettvorgang schließt sich an den (eventuellen) Austausch der Karten
(s.Punkt 7) an.
Beim
Wetten der PAARWETTE und der SPIELWETTE können nur diejenigen Spieler
teilnehmen, die "PAARE" bzw. "SPIEL" besitzen.
Während
des Wettvorgangs werden dieKarten
bis zum Abschluß aller Wetten verdeckt in der Hand gehalten.
Erst danach werden sie aufgedeckt.
Bei
jeder der vier Wetten beginnt VORHAND.
Es
gibt beim Wetten vier verschiedene Möglichkeiten, etwas zu tun:
man
kann warten bzw. passen
man
kann einen Wetteinsatz anbieten
man
kann ein Angebot akzeptieren
man
kann eingegnerisches Angebot erhöhen.
(Anmerkung
zu den Begriffen "warten" bzw. "passen": Um den Vorgang deutlicher darstellen
zu können, wurde das spanische Wort "pasar"(=passieren, passen)
in die deutschen Begriffe "warten" und "passen" unterteilt.)
VORHAND
beginnt den Wettvorgang, indem er entweder wartet ("Ich warte.") oder ein
Angebot macht (z.B.: "Ich biete 2!"). Entscheidet sich VORHAND für
das Warten, so ist der nächste Spieler an der Reihe, ein erstes Angebot
zu machen.
Entscheiden
sich alle vier Spieler für das Warten, so findet keine Wette statt.
Lediglich die Mannschaft mit den in dieser Wette besseren Karten darf diese
zum Schluß noch "punkten" (s.Punkt 15).
Sobald
aber das erste Angebot gemacht ist, kannin
dieser Wette nicht mehr "gewartet" werden. Nun kann nur noch gepaßt,
akzeptiert oder erhöht werden.
Will
VORHAND oder ein anderer Spieler, der an der Reihe ist, ein Angebot machen,
so sagt er: "Ich biete..." und nennt die Höhe seines Wettangebotes.
Das Mindestgebot beträgt immer 2 Punkte.
Nun
geht die Reihenfolge weiter an den nächstsitzenden Gegenspieler.
(Gegenspieler deswegen, weil natürlich Spieler der gleichen Mannschaft
nicht gegeneinander wetten.)
Dieser
hat 3 Möglichkeiten:
a)
Er sagt: "Ich passe" und ist damit aus dieser Wette draußen, d.h.
er kann in dieser Wette nicht mehr mitbieten, auch nicht später nochmals
einsteigen o.ä. (ABER: Zur Feststellung des Gewinners dieser Wette
und zum eventuellen "Punkten" werden seine Karten dennoch miteinbezogen!)
b)
Er sagt: "In Ordnung." oder "Angenommen." Damit ist eine Wette in der angebotenen
Höhe abgeschlossen, beim Aufdecken der Karten (nach Abschluß
aller Wetten) wird geschaut, wer diese Wette und den Wetteinsatz gewonnen
hat.
c)
Er sagt: "Ich erhöhe um.....Punkte" und erhöht die Wette. Es
muß dabei um mindestens 2 Punkte erhöht werden.
Wird
eine Wette von einem Spieler erhöht, so sind nun wieder diejeinigen
Gegenspieler, die noch nicht gepaßt haben, an der Reihe. Entweder
sie erhöhen das neue Angebot nochmals oder sie akzeptieren es. Falls
sie jedoch passen, erhält der Bieter sofort so viele Punkte, wie die
Gegenseite zuletzt angeboten hat und gewinnt die Wette.
Hierzu
2 Beispiele:
Beispiel
1:
A1
: bietet 2 Punkte.B1 : paßt.
A2
: (tut nichts.)
B2
: erhöht um 5 auf 7 Punkte.
A1
: bekommt kalte Füße und paßt.
A2
: paßt auch.
B2
: gewinnt die Wette und erhält sofort 2 Punkte.
Beispiel
2:
A1
: eröffnet und bietet 2 Punkte.
B1
: erhöht um 3 Punkte auf 5 Punkte.
A2
: paßt.B2: (tut nichts).
A1
: erhöht um 3 Punkte auf 8 Punkte.
B1
: erhöht um 10 Punkte auf 18 Punkte.
B2
: (tut nichts.) A1: paßt.
B1
gewinnt die Wette und erhält sofort so viele Punkte, wie A1 zuletzt
geboten hat: 8 Punkte.
Wird
das erste Angebot einer Wette von beiden Gegnern abgelehnt (=gepaßt),
so erhält der Bieter unabhängig von der Höhe seines Angebotes
als Trost 1 Punkt (sofort) und gewinnt die Wette.
Das
Mindestgebot bei einer Wette beträgt 2 Punkte, ebenso müssen
beim Erhöhen einer Wette mindestens 2 Punkte eingesetzt werden. Eine
Obergrenze gibt es nicht. Natürlich entscheiden Wetten in Höhe
von 30 Punkten und mehr beim späteren Auswerten über den Satzgewinn,
da man ja nur 30 Punkte zum Satzgewinn braucht (falls man dies vor dem
Spiel vereinbart hat).
Die
"stärkste" mögliche Wette ist das "ORDAGO". (ORDAGO läßt
sich nicht übersetzen.) "ORDAGO" bedeutet, daß die jeweilige
Wette sofort über den gesamten Satzgewinn entscheiden soll, unabhängig
davon, wieviele Punkte die beiden Mannschaften bis dahin angesammelt haben.
Wird
ein ORDAGO angenommen, so werden sofort alle Karten aufgedeckt und der
Satzgewinn festgestellt. Das ORDAGO ist also eine gute Möglichkeit,
einen Satz auch dann noch zu gewinnen, wenn man bereits einen deutlichen
Punkterückstand hatte, da sich in dieser einzigen Wette der ganze
Satz entscheidet. Ein Spielteam, das deutlich in Führung liegt, wird
sich sehr genau überlegen, ob es ein ORDAGO annimmt - das ist die
große Chance des anderen Teams zum Aufholen beim Punktestand.
WICHTIG:
Wird zwischen zwei Spielern eine Wette abgeschlossen, so schließt
diese auch immer die jeweiligen Partner mit ein. Auch wenn ein Spieler
beim Abschluß einer Wette (z.B. aus taktischen Gründen) gepaßt
hat, so werden seine Karten dennoch beim Feststellen des Gewinns einer
Wette miteinbezogen.
Hierzu
ein Beispiel (s. Abb.):

A1
(VORHAND), B1 und A2 haben bei der "SPIELWETTE" jeweils "31" auf der Hand,
B2 hat kein SPIEL.
A1
paßt (um zu bluffen), B1 und A2 schließen eine Wette auf das
Spiel ab. Obwohl B1 vor dem Spieler A 2 sitzt, gewinnen A1 und A2 die Wette
aufgrund der "31" in VORHAND von A1.
ALSO:
abgeschlossene Wetten, Gewinne, Verluste, Einsätze usw. gelten immer
für beide Spieler einer Mannschaft.
15.
Abschluß und Auswertung
Nach
Durchlauf der 4 Wettvorgänge werden die einzelnen Wetten in der Reihenfolge
"große" Wette - "kleine" Wette - "Paarwette" - "Spielwette" ausgewertet
und die entsprechen den Punkte vergeben.
Dazu
werden die Karten aller Spieler offen ausgelegt.
Bei
der "großen" und "kleinen" Wette erhält der Sieger die entsprechende
Punktzahl in Höhe der Wette. Fand keine Wette statt (weil alle "gewartet"
haben), so gilt dies wie eine Wette um 1 Punkt. Das Team mit dem besseren
Blatt erhält 1 Punkt. (Wurde während der Wette ein Angebot abgelehnt
und sofort bezahlt, gibt es jetzt natürlich nichts mehr.)
Bei
der "Paarwette" und der "Spielwette" wird für abgeschlossene Wetten
in derselben Weise verfahren. Fand keine Wette statt (weil alle "gewartet"
haben), so gilt dies wie eine Wette um 0 Punkte.
Das
siegreiche Team erhält aber noch folgende Zusatzpunkte:
für
ein Paar1 Punkt
für
einen Drilling2 Punkte
für
"zwei Paare"3 Punkte
(Natürlich
wertet jeder Spieler sein Blatt für sich aus. Wenn man selbst einen
König hat und der Partnerauch
einen, so gibt das kein gemeinsames Paar. Und wer "zwei Paare" punkten
darf und dafür 3 Punkte erhält, kann nicht noch einmal die beiden
Paare in seiner Hand einzeln werten.)
für
ein "Spiel" mit "31"3 Punkte
für
jedes andere "Spiel" ("32"-"40")2
Punkte
Haben
alle Spieler bei der Spielwette "KEIN SPIEL" gehabt, so erhält der
Sieger dieser Wette jetzt noch zusätzlich zum Wetteinsatz 1 Punkt.
Fand die Wette "KEIN SPIEL" nicht statt, weil alle "gewartet" haben, gilt
dies wie bei der "Paarwette" und der "Spielwette" als eine Wette um 0 Punkte.
Zusätzlich erhält das siegreiche Team einen Punkt.
16.
Punkte erhalten und Spielstand anzeigen
Die
Punkte erhält man bei MUS, indem man sich SPIELSTEINE aus der Mitte
(dem "Pott") nimmt und mit diesen den PUNKTESTAND anzeigt. Man nimmt also
Punkte nicht aus dem Punktebestand des Gegners, sondern bekommt sie
aus dem "Pott".
Je
einer der beiden Spieler einer Mannschaft hat vor sich Steine liegen, die
je 1 Punkt zählen ("piedras"), der andere Spieler Steine, die je 5
Punkte zählen ("amaraccos"). Vor dem Spiel wird ausgemacht, welcher
Spieler Steine zu je 1 Punkt und welcherSteine
zu je 5 Punkten vor sich liegen hat.
![]() |
Gewinnt
die Mannschaft A1/A2 nun 1 Punkt dazu, so schiebt A1 seine 4 "Einsersteine"
in die Mitte und A2 nimmt sich einen "Fünferstein" aus der Mitte,
um den neuen Spielstand 11:10 anzuzeigen.)
Alle
Spielsteine müssen jederzeit sichtbar sein!
Fehlen
einer Mannschaft nur noch 5 Punkte oder weniger zumSatzgewinn,
weil sie 25 Punkte erreicht oder überschritten hat, so schiebt sie
ihre fünf "Fünfersteine" in die Mitte und sagt: "25!" oder auf
Spanisch: "Adentro!" (="nach innen!"). Dies ist gewissermaßen eine
Siegansage an die andere Mannschaft.
Sobald
ein Satz beendet ist, werden alle Steine wieder in die Mitte geschoben.
17.
Wertungs - Tabelle
Man
erhält bei MUS folgende Punkte:
Während
des Wettvorgangs (=sofort):
a)
erstes Angebot wurde vom Gegnerabgelehnt:1
Punkt
b)
Gegner nimmt meine erhöhte Wette nicht an: Punktzahl
in Höhe des letzten Angebots
Nach
den Wettvorgängen:
c)
Gewinn einer Wette:PunkteinHöhe
des Einsatzes
d)
Gewinn der "Großen" und "Kleinen" Wette,die zuvor von allen ab"gewartet"
wurde:1 Punkt
e)bei
gewonnener "Paarwette" zusätzlich:
für
jedes Paar:1 Punkt
für
jeden Drilling:2 Punkte
für
jedes "Zwei Paare"3 Punkte
f)
bei gewonnener "Spielwette" zusätzlich:
für
jede "31": 3
Punkte
für
jedes andere "Spiel" (32-40): 2
Punkte
g)bei
Gewinn der Wette "KEIN SPIEL": zusätzlich1
Punkt
h)
bei Gewinn von "KEIN SPIEL", wenn zuvorvon
allen "gewartet" wurde:1 Punkt
18.
Fortsetzung und Satzende/Spielende
Hat
nach Abschluß der Auswertung noch keine Mannschaft 30 Punkte (bzw.
die zuvor vereinbarte Punktezahl) erreicht oder überschritten,
so wird nun VORHAND zur neuen RÜCKHAND, sein rechter Spieler wird
neue VORHAND.
RÜCKHAND
sammelt nun die Karten ein, mischt, läßt abheben, teilt aus
usw.
In
derselben Weise wird verfahren, wenn ein Satz (durch Erreichen der Punktzahl
oder durch ein ORDAGO) beendet wurde. VORHAND wird zur neuen RÜCKHAND.
Wenn
von einer Mannschaft die Punktzahl 30 (bzw. die zuvor vereinbarte Anzahl
von Punkten) erreicht wird, wird der Satz sofort abgebrochen.
Ein neuer Satz beginnt.
Wird
ein gravierender Fehler gemacht, so geht der Satz sofort an den Gegner
verloren. Gravierende Fehler sind z.B.: falsches Ansagen bei "PAARE/KEINE
PAARE" oder bei "SPIEL/KEINSPIEL".
Sobald
eine Mannschaft die zuvor vereinbarte Zahl von Sätzen gewonnen
hat, gewinnt sie das ganze Spiel.
19.
Kommunikation und geheimeZeichen
Es
macht u.a. den besonderen Reiz von MUS aus, daß man sich während
des Spiels unterhalten und (auch geheime) Zeichen geben darf. (siehe
Abbildungen auf Seite 20 !)
(ACHTUNG:
Die offizielle Regel von FOURNIER verbietet andere als die "offiziellen"
Zeichen und das freie Gespräch während des Spiels. Nur bestimmte,
in der Regel genau festgelegte Wörter dürfen benutzt werden.
Dies ist vor allem bei der Teilnahme an MUS-Turnieren in Spanien zu beachten.
Da dies aber normalerweise dem Spielspaß nicht sehr zugutekommt,
wird man im Normalfall auf diese "strenge" Regel verzichten.)
Folgende
Zeichen sind im allgemeinen üblich:
Blick
nach unten oder beide Augenlider schließen: "Ich habe schlechte Karten.
Brauche MUS."
Mit
denZähnen auf die Mitte der
Unterlippe beißen: "Habe 2 KÖNIGE."
Mit
den Zähnen rechts oder links auf die Unterlippe beißen: "Habe
3 KÖNIGE."
Zungenspitze
kurz in der Mitte der Lippen zeigen: "Habe 2 ASSE."
Zungenspitze
kurz rechts oder links zwischen den Lippen zeigen: "Habe 3 ASSE."
Beide
Augenbrauen heben: "Habe ZWEI PAARE."
Kurz
eine Backe verziehen: "Habe einen DRILLING."
Kurz
mit einem Auge zwinkern: "Habe '31'!!" (während KEIN SPIEL:) "Habe
'30'. "
Lippen
kurz zum Küßchen formen: "Habe 3 KÖNIGE und ein AS!"
Normalerweise
signalisiert der "vorne" sitzende Spieler dem anderen, was er auf der Hand
hat, um dann diesem die Spielinitiative zu überlassen. Aber auch
vieles andere ist möglich! Natürlich kann man auch durch genaues
Beobachten der Gegner wertvolle Informationen über deren Karten bekommen.
Falls
zwei Spieler oft miteinander spielen und dementsprechend aufeinander eingespielt
sind, werden sie vielleicht einen eigenen Geheimcode ausmachen wollen.
Dabei ist zu beachten, daß die "offiziellen" Zeichen (s.o.) nicht
verfälscht oder anders gebraucht werden dürfen. Dies ist
allerdings schwer nachzuweisen. Man möge sich um des lieben Friedens
willen an diese Regel halten.
20.
ANHANG: MUS - Spielen in spanischer Sprache
Besonders
großen Spaß macht Mus, wenn es in spanischer Sprache gespielt
wird. Deshalb folgen in diesem Anhang noch die wichtigsten Wörter.
Normalerweisewird mansieschnellgelernt
haben.
|
Mus
|
(sprich:"mus")
|
=
Mus
|
|
jugar
al Mus
|
("chugár
al Mus")
|
=
Mus spielen
|
|
una
partida
|
("úna
partida")
|
=
in Spiel, Partie
|
|
rey/reyes
|
("rej/reijes")
|
=
König/e
|
|
As/Ases
|
("as/áses")
|
=
As/Asse
|
|
caballo
|
("kawáljo")
|
=
Reiter
|
|
sota
|
("sóta")
|
=
Bube
|
|
piedra
|
("piédra")
|
=
Einer-Zählstein
|
|
amaracco
|
("amarráko")
|
=
Fünfer-Zählstein
|
|
mano
|
("máno")
|
=
Vorhand
|
|
no
hay Mus
|
("no
ai mus")
|
=
Kein Mus!
|
|
si
|
("si")
|
=
ja
|
|
no
|
("no")
|
=
nein
|
|
Mus
visto
|
("mus
wìßto")
|
=
"gesehenes Mus";
d.h:
Karten aus Versehen aufgedeckt |
|
la
grande
|
("la
gránde")
|
=
"große" Wette
|
|
la
chica
|
("la
tschíka")
|
=
"kleine" Wette, Mädchen
|
|
pares
|
("páres")
|
=
Paare
|
|
medias
|
("médias")
|
=
Drilling
|
|
duples
|
("dúples")
|
=
"zwei Paare", Vierling
|
|
juego
|
("chuégo")
|
=
Spiel (-Wette)
|
|
juego
real
|
("chuégo
reál")
|
=
“königliches” Spiel
|
|
envido...
|
("enbído..")
|
=
ich biete...
|
|
quiero
|
("kjéro")
|
=
ich will, nehme an
|
|
paso
|
("páso")
|
=
ich passe, ich warte
|
|
(dos)
mas
|
("mas")
|
=
(zwei) mehr, ich erhöhe um zwei
|
|
ordago
|
("órdago")
|
=
Um alles - sofort !
|
|
ganar
|
("ganár")
|
=
gewinnen
|
|
adentro!
|
("adéntro")
|
=
(Fünfersteine) nach innen!
|
|
punto/s
|
("púnto/s")
|
=
Punkt/e
|
|
solomillo
|
("solomíjo")
|
=
wörtl.:"Filetstück", 3 Könige , 1 As
|
|
uno/una
|
("úno,
úna")
|
=
eins, eine/r
|
|
dos
|
("dos")
|
=
2
|
|
tres
|
("tres")
|
=
3
|
|
cuatro
|
("kwátro")
|
=
4
|
|
cinco
|
("ßínko")
|
=
5
|
|
seis
|
("säis")
|
=
6
|
|
siete
|
("sjéte")
|
=
7
|
|
ocho
|
("ótscho")
|
=
8
|
|
nueve
|
("nuéwe")
|
=
9
|
|
diez
|
("djéß")
|
=
10
|
|
once
|
("ónße")
|
=
11
|
|
doce
|
("dósse")
|
=
12
|
|
trece
|
("trésse")
|
=
13
|
|
catorce
|
("katórße")
|
=
14
|
|
quince
|
("kínße")
|
=
15
|
|
dieciseis
|
("djeßisäis")
|
=
16
|
|
diecisiete
|
("djeßisjéte")
|
=
17
|
|
dieciocho
|
("deßiótscho")
|
=
18
|
|
diecinueve
|
("djeßinuéwe")
|
=
19
|
|
veinte
|
("weínte")
|
=
20
|
|
treinta
|
("treínta")
|
=
30
|
|
treinta
y uno
|
("treínta
i ùno")
|
=
31
|
|
treinte
y dos
|
usw.
|
|
|
cuarenta
|
("guarénta")
|
=
40
|
Wer
Fragen, Regelprobleme, Schwierigkeiten mit dem Spiel, weitere Hinweise
und Vorschläge hat, darf sich jederzeit an den “DUPLES - Deutsche
MUS-Vereinigung e.V. wenden. Dort sind auch weitere Kontaktadressen, Hinweise
auf Turniere usw. zu erhalten. Bei Anfragen bitte einen ausreichend frankierten
Rückumschlag beilegen:
DUPLES
e.V.; c/o Stephan Ocker
Laurenz
– Sauter – Platz 1
D
- 78239 Rielasingen
Email:ocker@t-online.de
Die
in diesem Buch erläuterten MUS-Regeln werden ständig überarbeitet,
ergänzt und mit anderen Varianten verglichen. Sollte jemand Verständnisschwierigkeiten
oder Verbesserungsvorschläge haben, wäre der Verfasser für
eine kurze Rückmeldung dankbar.