DAS “KLEINE MUS - BUCH” - die MUS-Spielregeln

von Stephan Ocker

1. Allgemeines

Schlägt man das Wort "MUS" im Wörterbuch nach, so ist es dort als Eigenname aufgeführt. "Ein Kartenspiel" steht daneben. Welche Unter­treibung! Viele der Liebhaber sind sich einig: MUS vereinigt den Bluff einer Pokerpartie mit der Strategie einer Skatrunde und der Spannung eines Hitchcock-Films. Das Wort "Mus!" bedeu­tet während eines Spiels: "Ich habeschlechte Karten ! Ich möchte austauschen!"

Bei MUS geht es darum, mit einem Blatt von vier Karten bei vieraufeinanderfolgenden, unter­schiedlichen Wetten möglichst günstige Wettab­schlüsse zu erreichen. Danach werden alle Karten aufgedeckt und Gewinnpunkte kassiert.

Aber auch schon während der Wettvorgänge können Punkte gewonnen und dieGegner mit dem richtigen Bluff in die Ecke getrieben werden. Daß dabei Teams gegeneinander spielen, die offen oder geheim miteinander kommunizieren und daß Spielpsychologie und Frechheit oft wichtiger als ein gutes Blatt sind, gibt der ganzen Sache den besonderen Pfiff.

2. Das Spielziel

Ziel ist es, jeweils als erste Mannschaft die zuvor ausgemachte Punktzahl für den Satz­gewinn zu erreichen oder zu überschreiten. Wer als erster eine zuvor vereinbarte Anzahl von Sätzen gewonnen hat, ist Sieger des gesamten Spiels.

Es hat sich bewährt, auf 4 oder 3 Gewinnsätze zu je 30 Punkten zu spielen.

3. Anzahl der Spieler

Die am meisten verbreitete Variante von MUS ist diejenige mit 4 Spielern. Diese Variante soll im folgenden erklärt werden.

4. Das Spielmaterial

MUS hat seinen Ursprung im Baskenland. Des­halb wird im Normalfall ein spanisches "NAIPES"-Blatt (40 Karten) benutzt.

Dieses setzt sich folgendermaßen zusammen:


 
4 x "Rey" = "KÖNIG" (die "12")Wert 10

4 x "Caballo"="REITER" (die "11")Wert 10

4 x "Sota"="BUBE" (die "10")Wert 10

4 x "7" Wert7

4 x "6"Wert6

4 x "5"Wert5

4 x "4"Wert4

4 x "3" (gilt wie ein KÖNIG !)Wert 10

4 x "2" (gilt wie ein AS !)Wert1

4 x"AS" (die "1")Wert1

***WICHTIG: ***

KÖNIG und "3" zählen beide als KÖNIGE.

"AS" und "2" zählen beide als Asse.

Es gibt also insgesamt 8 KÖNIGE und 8 ASSE. Dies ist anfänglich etwas ungewohnt, also bitte besonders beachten.

Wenn im folgenden von KÖNIGEN die Rede ist, sind also immer auch die "3"er-Karten gemeint, bei "Assen" sind alle "2"er mitgemeint.

(VARIANTE: Bei einer Spielvariante, die man vor allem im Baskenland antrifft, zählt alles normal. Es gibt dort also jeweils nur 4 KÖNIGE und ASSE.)

Sehr wichtig ist:

Bei MUS gibt es weder Trumpf noch Farbe!

Für das Spiel sind dagegen zwei andere Bewer­tungsmaßstäbe interessant: Der Rang einer Karte und ihr Wert.

Die Reihenfolge bzw. der RANG der Karten ist von oben nach unten: KÖNIG - REITER - BUBE - 7 - 6 - 5 - 4 - AS.

Der WERT der Karten ist folgender: 

KÖNIG, REITER und BUBE zählen je 10, ASSE zählen je 1, alle anderen Karten zählen den Zahlenwert, den sie tragen.

Desweiteren benötigt man 16 Zählsteine.

Man nennt diese Steine "piedras", wenn sie als "Einserstein" gelten und "amaraccos", wenn sie als "Fünferstein" gezählt werden.

Ob ein Stein "Einserstein" oder "Fünferstein" ist, hängt nicht von seiner Form, Größe o.ä. ab, sondern allein davon, vor welchem der beiden Teampartner er liegt. (Näheres wird in Kapitel 16 erklärt.)

Der Ausgabe des MUS-Spiels liegt ein Satz Zählsteine bei. Es können aber auch ohne weiteres Münzen, Chips, Streichhölzer, Kronkor­ken o.ä. verwendet werden. Die Zählsteine kommen in die Mitte des Tisches. Sie bilden den "Pott". 

5. Spielvorbereitungen

MUS ist ein Partnerspiel - je 2 Spieler bilden eine Mannschaft. Vor Beginn einer Partie werden diese Mannschaften ausgelost, indem jeder Spieler eine Karte zieht. Die beiden Spieler mit den höchsten Karten bilden ein Team und spielen gegen die beiden anderen Spieler.

(Natürlich kann man auch mit zuvor gebildeten Teams spielen - alles eine Frage der Absprache).


 
Diese Abbildung verdeutlicht die Sitzverteilung: 

Der Spieler mit der höchsten Karte (auf der Ab­bildung: A1 ) wählt seinen Platz und ist nun "VORHAND".

Ihm gegenüber sitzt sein Partner (A2).

Zu seiner linken Seite sitzt derjenige Spieler der gegnerischen Mannschaft, der die niedrigste Karte gezogen hat. Er wird zur "RÜCKHAND" (B2).

VORHAND zu sein bringt einen wichtigen Vorteil: bei gleichen Karten gewinnt immer derjenige, der VORHAND ist oder "vor" dem anderen sitzt. Der Kartenstapel markiert dabei eine Grenze; d.h. "vor" VORHAND sitzt niemand mehr.

Die Spielrichtungist bei MUS immer rechts­herum, also gegen den Uhrzeigersinn.

6. Spielbeginn: Ausgabe der Karten

RÜCKHAND mischtdie Karten undläßt den linken Nachbarn (A2) abheben. Dieser kann auch darauf verzichten. Beim Abheben müssen mindestens 3 Karten abgehoben werden oder als Rest auf dem Tisch verbleiben.

Dann teilt RÜCKHAND (in Spielrichtung) an jeden Spieler 4 Karten aus. Die Karten werden einzeln ausgegeben.

7. "MUS" oder "Kein MUS"-Der Austausch

Beim Spiel MUS kommt es darauf an, für vier aufeinanderfolgende Wetten (s.Punkt 8ff.) eine möglichst günstige Kartenkombination zu besitzen. Oftmals bekommt man ein gutes Blatt nicht gleich beim ersten Austeilen "auf die Hand". Deshalb besteht die Möglichkeit, bis zu vier Karten auszutauschen - und dies eventuell sogar mehrmals. Allerdings müssen alle Spieler mit einem Austausch einverstanden sein!

Das Wort "MUS" bedeutet dabei: "Ich möchte eine, mehrere oder alle Karten austauschen." Und "KEIN MUS" bedeutet: "Niemand tauscht aus, wir spielen mit den Karten, die wir gerade in den Händen halten."

VORHAND beginnt mit den MUS-Ansagen, indem er "MUS" oder "KEIN MUS" verkündet. "KEIN MUS" bedeutet immer, daß der Vorgang sofort beendet ist und das Wetten (s.Punkt 8ff.) beginnt.

Wird vonVorhand "MUS" angesagt, so geht die Ansage in Spielrichtung an den nächsten Spieler weiter. Sagen alle vier Spieler "MUS", so bedeu­tet dies für alle Kartenaustausch. Dieser Karten­austausch istdann obligatorisch, d.h. jeder Spieler muß mindestens eine Karte tauschen.

Zum Austausch legt jeder Spieler soviel Karten (1-4) vor sich ab, wie er austauschen möchte. Dann teilt RÜCKHAND vom Stapel jedem Spieler so viele neue Karten aus, wie dieser abgelegt hat. Dieses Mal werden die Karten nicht einzeln, sondern "am Stück" ausgegeben. Danach werden alle abgelegten Karten in der Mitte des Tisches gesammelt.

Nun wird wiederum "MUS" oder "KEIN MUS" von den Spielern erfragt. Sind sich auch dieses Mal alle über "MUS" einig, so gibt es eine neue Runde des Austauschens usw.

Geht während des Austeilens der Kartenstapel zu Ende, so wird aus den abgelegten Karten ein neuer Stapel gebildet. Die soeben abgelegten Karten derer, die nicht mehr vom alten Stapel bedient werden konnten, werden dabei nicht miteinbezogen (damit man nicht zufällig seine gerade erst abgelegten Karten wiederbekommt). Der neue Stapel wird gemischt und abgehoben, dann wird weiter ausgeteilt.

Der gesamte Vorgang wird solange wiederholt, bis ein Spieler "KEIN MUS" sagt. Die abgelegten Karten werden alle aufgenommen und zusam­men mit dem Reststapel rechts von RÜCKHAND auf den Tisch gelegt.

Nun beginnt das Wetten (s.Punkt 8ff.).

ACHTUNG: wird beim Austeilen der Karten unabsichtlich eine Karte aufgedeckt (bzw. fällt eine Karte offen auf den Boden o.ä.), so gibt es automatisch eine Runde "MUS VISTO" (wörtlich: "Gesehenes MUS"). Dies bedeutet, daß eine Runde lang die Möglichkeit zum Austausch besteht und in diesem Fall nicht durch die Ansage "KEIN MUS" verhindert werden kann.

Tauschen dabei alle Spieler mindestens eine Karte aus, so geht es danach weiter wie ge­wohnt. Verzichtet aber bei einer "MUS VISTO"-Runde mindestens einSpieler auf den Aus­tausch, so bedeutet dies automatisch "KEIN MUS" für die nächste Runde. In diesem Fall wird noch der Austausch der anderen durchgeführt, dann beginnt das Wetten.

(Regelvariante: Da es in bestimmten Spielsitua­tionen von Vorteil sein kann, ein MUS VISTO zu provozieren, ist bei bestimmten Turnieren geregelt, daß es nicht automatisch Kartenaus­tausch gibt, sondern stets bei MUS VISTO der Spieler, der VORHAND ist, darüber entscheidet. Da der Rückhand als Geber ja stetsSpieler der Gegenpartei ist, erscheint eine solche Regelung gerecht. Die Karten dürfen dann allerdings erst aufgenommen werden, wenn alle ausgegeben sind. Gebefehler (zuwenig/zuviel Karten) gehen dann jeweils zulasten der Mannschaft von Rückhand.)

Weitere VARIANTEN:

1. Bekommt man beim ersten Austeilen eines Gebers eine der schlechtesten Kombinationen - nämlich "4 - 5 - 6 - 7" - auf die Hand, so zeigt man diese sofort offen vor und erhält daraufhin vier neue Karten vom Stapel.

2. Bei einer gebräuchlichen Variante bestimmt nicht die höchste Karte darüber, wer am Anfang VORHAND ist. Die höchste Karte bestimmt nur den ersten Geber. Dieser prüft nach dem Austeilen seine Karten. Wünscht er "KEIN MUS", so läßt er das Kartenspiel links von sich liegen und beginnt als VORHAND die Wettphase. Wünscht er dagegen MUS, so sagt erdies nicht an, sondern schiebt als Zeichen dafür das Kartenspiel schweigend nach rechts weiter. Nun ist der rechte Nebenmann an der Reihe usw. Bei dieser Eröffnungsvariante ist es üblich,daß die Partner einander keine Zeichen geben dürfen (s.Punkt 19), bis die Wettphase begonnen hat.

3. Statt "MUS" oder "KEIN MUS" zu sagen, kön­nen VORHAND und sein rechter Nachbar (B1) auch sagen: "Ich warte", um ein eventuelles "KEIN MUS" ihren "Hinterleuten" zu überlassen. Da diese Möglichkeit jedoch auch durch ein schlichtes, normales "MUS" gewährleistet ist, dreht es sich dabei um keine wesentliche Variante. Zuweilen trifft man auch auf den Satz "MUS bis zu ..(Name)", um damit anzudeuten, daß man selbst keine Entscheidung treffen möchte.

8. Die vier Wetten

Bevor der Wettvorgang geschildert wird, sollen nun die einzelnen Wetten erklärt werden. Es sind dies:

"LAGRANDE": die "GROSSE", hohe Wette

"LA CHICA":die "KLEINE" Wette (wörtl.: "Mädchen")

"PARES":die "PAARWETTE"

"JUEGO":die "SPIELWETTE" (=Spielwertwette)

9. Die 1.Wette: "La GRANDE"

Jeder kann sich mit seinen Karten daran beteili­gen.

Bei der "großen" Wette kommt es darauf an, möglichst "hohe" Karten auf der Hand zu haben. "Hoch" bezieht sich dabei auf den Kartenrang, nicht auf den Kartenwert (siehe Punkt 4).

Hohe Karten sind vor allem KÖNIGE, REITER, BUBEN.

Die Wette gewinnt, wer am meisten KÖNIGE besitzt. Bei gleicher Anzahl der KÖNIGE zählen als nächstes die REITER, dann die BUBEN, 7, 6....usw.

Beispiel 1:A hat: 2x KÖNIG-REITER-AS.

B hat: 2x KÖNIG - 2x BUBE.

Es gewinnt A.

Beispiel 2:A hat: KÖNIG- 3x REITER.

B hat: 3 - 3 - 5 -4.

Es gewinnt B.

Man beachte, daß die 3er wie KÖNIGE zäh­len!

Bei vollständiger Gleichheit der Karten gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge "vor" dem anderen sitzt.

10. Die 2.Wette: "La CHICA"

Jeder kann sich mit seinen Karten daran beteili­gen.

Bei der CHICA, der "kleinen" Wette, kommt es darauf an, möglichst rangniedrige (s.Punkt 4) Karten zu besitzen, also vor allem ASSE, 4er, 5er usw. Es ist also genau umge­kehrt wie bei der "großen" Wette. Die Wette gewinnt, wer am meisten ASSE besitzt. Bei gleicher Anzahl ASSE zählen dann 4er, 5er...usw.

Beispiel 1: A hat REITER - 7 - 4 - As.

B hat BUBE - 4 -2- AS.

Es gewinnt B.

Beispiel 2: A hat: 3x KÖNIG - AS.

B hat: 5 - 5 - 4 - 4.

Es gewinnt A.

Man beachte, daß 2er wie ASSE zählen !

Bei vollständiger Gleichheit der Karten gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge "vor" dem anderen sitzt.

11. Die 3.Wette: "PARES"

An dieser Wette können sich nur diejenigen beteiligen, die ein Paar, einen Drilling oder zwei Paare ("DUPLES") besitzen. Alle drei Möglichkeiten bezeichnet man mit dem Oberbegrif­f "PAARE" ("Pares").

Vor der Wette wird kurz angesagt, ob man sich überhaupt an der Wette beteiligen kann. Dies geschieht in folgender Weise: VORHAND beginnt und sagt: "PAARE!" oder: "KEIN PAAR!". Die anderen Spieler folgen.

Besitzt nur ein Spieler oder nur eine Mannschaft PAARE, so findet keine Wette statt. Der besit­zende Spieler bzw. die besitzende Mannschaft darf aber zum Schluß seine/ihre PAARE noch "punkten" (s.Punkt 15). Hat überhaupt niemand PAARE, so kann natürlich zum Schluß auch nichts gepunktet werden.

"EIN PAAR" (oder "Zwilling") besitzt, wer zwei ranggleiche Karten (z.B. 2x"7" oder KÖNIG - "3") besitzt.

Einen "DRILLING" besitzt, wer drei gleiche Karten hat (z.B. 3x REITER oder 2x AS, 1x "2").

"ZWEI PAARE" (oder "zwei Zwillinge") besitzt, wer 2x zwei ranggleiche Karten hat (z.B. 2x"5" - 2x BUBE oder 1x KÖNIG - 1x "3" -1x "2" - 1x"AS"). Auch ein "Vierling" - vier ranggleiche Karten - zählt als "ZWEI PAARE". 

"ZWEI PAARE" sind immer höher als ein "DRILLING", ein "DRILLING" ist immer höher als "EIN PAAR".

Ansonsten gilt:

Haben mehrere Spieler "EIN PAAR", so gewinnt das ranghöchste Paar (ein KÖNIGS-Paar ist also das höchste Paar). Die beiden Begleitkarten sind dabei ohne Bedeutung.

Haben mehrere Spieler einen "DRILLING", so gewinnt der ranghöchste Drilling (ein KÖNIGS-Drilling ist also der höchste Drilling). Die vierte Karte in der Hand der Spieler ist dabei ohne Bedeutung.

Haben mehrere Spieler "ZWEI PAARE", so gewinnt derjenige Spieler mit dem höchsten Paar innerhalb seiner "ZWEI PAARE"-Kombina­tion. Haben zwei oder mehr Spieler dabei ein gleichhohes höchstes Paar, so entscheidet die Höhe des zweiten Paares.

Beispiel 1: A hat: 2x KÖNIG - 2x AS.

B hat: 2x REITER - 2x BUBE.

Es gewinnt A.

Beispiel 2: A hat: 2x 7 - 2x REITER.

B hat: 2x 6 - 2x REITER.

Es gewinnt A.

Bei vollständiger Gleichheit der Paare gewinnt derjenige, der in Spielreihenfolge "vor" dem anderen sitzt.

12. Die 4.Wette: "JUEGO":die "SPIEL" - WETTE

An dieserWette können sich nur diejenigen beteiligen, die nach Zusammenzählen des Spielwerts ihrer Karten (s.Punkt 4) einen Wert über "30" - genannt "SPIEL" - erreichen.

Dies wird vor der Wette angesagt.

VORHAND beginnt und sagt "SPIEL" oder "KEIN SPIEL". Die anderen Spieler folgen.

Besitzt nur ein Spieler oder eine Mannschaft "SPIEL", so findet keine Wette statt. Der besit­zende Spieler bzw. die besitzende Mannschaft darf aber zum Schluß (s.Punkt 15) sein bzw. ihr/e "SPIEL/E" noch "punkten".

Der beste Wert ist es, genau die Zahl "31" zu erreichen. Der zweitbeste Wert ist "32", der drittbeste "40".

Danach folgen "37", "36" ,"35" , "34" und schließlich "33" .

Es gewinnt der Spieler (für sein Team) , der den besten Punktwert besitzt. Bei gleichgutem Punktwert gewinnt derjenige, der in Spielreihen­folge "vor" dem anderen sitzt.

ACHTUNG: Von dieser Regel gibt es eine sehr wichtige Ausnahme: das "KÖNIGLICHE SPIEL" ("juego real"). Dieses besteht aus 3x "7" und einer beliebigen Karte mit Wert "10", also ein KÖNIG, REITER oder BUBE.

Zusammen ergibt diese Kombination auch den Wert "31" . Das "königliche Spiel" gewinnt aber gegen jedes andere 31er-SPIEL auch dann, wenn der Besitzer des "königlichen Spiels" in Spielreihenfolge "hinter" dem oder den anderen "31"er-Besitzern sitzt.

(VARIANTE : In manchen Gebieten Spaniens muß die Bildkarte beim "königlichen Spiel" der BUBE mit dem Münzsymbol ("sota de oro") sein. Da es aber schon genügend schwer und entsprechend selten ist, ein "königliches Spiel" zusammenzubekommen, kann auf diese Einschränkung getrost verzichtet werden.)

13. Wenn alle "KEIN SPIEL" haben....

Falls alle Spieler "KEIN SPIEL" ansagen müs­sen, so wird eine normale Wette auf den höch­sten Kartenwert abgeschlossen. Die höchste hierbei mögliche Kartenwertzahl ist dann "30", gefolgt von "29", "28",.....usw. bis zu ..."4".

Bei gleicher Kartenwerthöchstzahl gewinnt der­jenige Spieler, der in Spielreihenfolge "vor" dem oder den Besitzer/n der gleichen Höchstzahl sitzt.

14. Der Wettvorgang

Der Wettvorgang schließt sich an den (eventuellen) Austausch der Karten (s.Punkt 7) an.

Beim Wetten der PAARWETTE und der SPIELWETTE können nur diejenigen Spieler teilnehmen, die "PAARE" bzw. "SPIEL" besitzen.

Während des Wettvorgangs werden dieKarten bis zum Abschluß aller Wetten ver­deckt in der Hand gehalten. Erst danach werden sie aufgedeckt.

Bei jeder der vier Wetten beginnt VORHAND.

Es gibt beim Wetten vier verschiedene Mög­lichkeiten, etwas zu tun:

man kann warten bzw. passen

man kann einen Wetteinsatz anbieten

man kann ein Angebot akzeptieren

man kann eingegnerisches Angebot erhöhen.

(Anmerkung zu den Begriffen "warten" bzw. "passen": Um den Vorgang deutlicher darstellen zu können, wurde das spanische Wort "pasar"(=passieren, passen) in die deutschen Begriffe "warten" und "passen" unterteilt.)

VORHAND beginnt den Wettvorgang, indem er entweder wartet ("Ich warte.") oder ein Ange­bot macht (z.B.: "Ich biete 2!"). Entscheidet sich VORHAND für das Warten, so ist der nächste Spieler an der Reihe, ein erstes Angebot zu machen. 

Entscheiden sich alle vier Spieler für das Warten, so findet keine Wette statt. Lediglich die Mannschaft mit den in dieser Wette besseren Karten darf diese zum Schluß noch "punkten" (s.Punkt 15).

Sobald aber das erste Angebot gemacht ist, kannin dieser Wette nicht mehr "gewartet" werden. Nun kann nur noch gepaßt, akzeptiert oder erhöht werden.

Will VORHAND oder ein anderer Spieler, der an der Reihe ist, ein Angebot machen, so sagt er: "Ich biete..." und nennt die Höhe seines Wettan­gebotes. Das Mindestgebot beträgt immer 2 Punkte.

Nun geht die Reihenfolge weiter an den nächst­sitzenden Gegenspieler. (Gegenspieler deswe­gen, weil natürlich Spieler der gleichen Mann­schaft nicht gegeneinander wetten.)

Dieser hat 3 Möglichkeiten:

a) Er sagt: "Ich passe" und ist damit aus dieser Wette draußen, d.h. er kann in dieser Wette nicht mehr mitbieten, auch nicht später noch­mals einsteigen o.ä. (ABER: Zur Feststellung des Gewinners dieser Wette und zum eventuel­len "Punkten" werden seine Karten dennoch miteinbezogen!)

b) Er sagt: "In Ordnung." oder "Angenommen." Damit ist eine Wette in der angebotenen Höhe abgeschlossen, beim Aufdecken der Karten (nach Abschluß aller Wetten) wird geschaut, wer diese Wette und den Wetteinsatz gewonnen hat.

c) Er sagt: "Ich erhöhe um.....Punkte" und erhöht die Wette. Es muß dabei um mindestens 2 Punkte erhöht werden.

Wird eine Wette von einem Spieler erhöht, so sind nun wieder diejeinigen Gegenspieler, die noch nicht gepaßt haben, an der Reihe. Entwe­der sie erhöhen das neue Angebot nochmals oder sie akzeptieren es. Falls sie jedoch passen, erhält der Bieter sofort so viele Punkte, wie die Gegenseite zuletzt angeboten hat und gewinnt die Wette.

Hierzu 2 Beispiele:

Beispiel 1:

A1 : bietet 2 Punkte.B1 : paßt.

A2 : (tut nichts.)

B2 : erhöht um 5 auf 7 Punkte.

A1 : bekommt kalte Füße und paßt.

A2 : paßt auch.

B2 : gewinnt die Wette und erhält sofort 2 Punkte.

Beispiel 2:

A1 : eröffnet und bietet 2 Punkte.

B1 : erhöht um 3 Punkte auf 5 Punkte.

A2 : paßt.B2: (tut nichts).

A1 : erhöht um 3 Punkte auf 8 Punkte.

B1 : erhöht um 10 Punkte auf 18 Punkte.

B2 : (tut nichts.) A1: paßt.

B1 gewinnt die Wette und erhält sofort so viele Punkte, wie A1 zuletzt geboten hat: 8 Punkte.

Wird das erste Angebot einer Wette von beiden Gegnern abgelehnt (=gepaßt), so erhält der Bieter unabhängig von der Höhe seines Angebo­tes als Trost 1 Punkt (sofort) und gewinnt die Wette.

Das Mindestgebot bei einer Wette beträgt 2 Punkte, ebenso müssen beim Erhöhen einer Wette mindestens 2 Punkte eingesetzt werden. Eine Obergrenze gibt es nicht. Natürlich ent­scheiden Wetten in Höhe von 30 Punkten und mehr beim späteren Auswerten über den Satzgewinn, da man ja nur 30 Punkte zum Satzgewinn braucht (falls man dies vor dem Spiel vereinbart hat).

Die "stärkste" mögliche Wette ist das "ORDAGO". (ORDAGO läßt sich nicht überset­zen.) "ORDAGO" bedeutet, daß die jeweilige Wette sofort über den gesamten Satzgewinn entscheiden soll, unabhängig davon, wieviele Punkte die beiden Mannschaften bis dahin angesammelt haben.

Wird ein ORDAGO angenommen, so werden sofort alle Karten aufgedeckt und der Satzge­winn festgestellt. Das ORDAGO ist also eine gute Möglichkeit, einen Satz auch dann noch zu gewinnen, wenn man bereits einen deutlichen Punkterückstand hatte, da sich in dieser einzigen Wette der ganze Satz entscheidet. Ein Spielteam, das deutlich in Führung liegt, wird sich sehr genau überlegen, ob es ein ORDAGO annimmt - das ist die große Chance des anderen Teams zum Aufholen beim Punktestand.

WICHTIG: Wird zwischen zwei Spielern eine Wette abgeschlossen, so schließt diese auch immer die jeweiligen Partner mit ein. Auch wenn ein Spieler beim Abschluß einer Wette (z.B. aus taktischen Gründen) gepaßt hat, so werden seine Karten dennoch beim Feststellen des Gewinns einer Wette miteinbezogen.

Hierzu ein Beispiel (s. Abb.):

A1 (VORHAND), B1 und A2 haben bei der "SPIELWETTE" jeweils "31" auf der Hand, B2 hat kein SPIEL.

A1 paßt (um zu bluffen), B1 und A2 schließen eine Wette auf das Spiel ab. Obwohl B1 vor dem Spieler A 2 sitzt, gewinnen A1 und A2 die Wette aufgrund der "31" in VORHAND von A1.

ALSO: abgeschlossene Wetten, Gewinne, Verluste, Einsätze usw. gelten immer für beide Spieler einer Mannschaft.

15. Abschluß und Auswertung

Nach Durchlauf der 4 Wettvorgänge werden die einzelnen Wetten in der Reihenfolge "große" Wette - "kleine" Wette - "Paarwette" - "Spielwette" ausgewertet und die entsprechen den Punkte vergeben. 

Dazu werden die Karten aller Spieler offen ausgelegt.

Bei der "großen" und "kleinen" Wette erhält der Sieger die entsprechende Punktzahl in Höhe der Wette. Fand keine Wette statt (weil alle "gewartet" haben), so gilt dies wie eine Wette um 1 Punkt. Das Team mit dem besseren Blatt erhält 1 Punkt. (Wurde während der Wette ein Angebot abgelehnt und sofort bezahlt, gibt es jetzt natürlich nichts mehr.)

Bei der "Paarwette" und der "Spielwette" wird für abgeschlossene Wetten in derselben Weise verfahren. Fand keine Wette statt (weil alle "gewartet" haben), so gilt dies wie eine Wette um 0 Punkte. 

Das siegreiche Team erhält aber noch folgende Zusatzpunkte:

für ein Paar1 Punkt

für einen Drilling2 Punkte

für "zwei Paare"3 Punkte

(Natürlich wertet jeder Spieler sein Blatt für sich aus. Wenn man selbst einen König hat und der Partnerauch einen, so gibt das kein gemeinsa­mes Paar. Und wer "zwei Paare" punkten darf und dafür 3 Punkte erhält, kann nicht noch einmal die beiden Paare in seiner Hand einzeln werten.)

für ein "Spiel" mit "31"3 Punkte

für jedes andere "Spiel" ("32"-"40")2 Punkte

Haben alle Spieler bei der Spielwette "KEIN SPIEL" gehabt, so erhält der Sieger dieser Wette jetzt noch zusätzlich zum Wetteinsatz 1 Punkt. Fand die Wette "KEIN SPIEL" nicht statt, weil alle "gewartet" haben, gilt dies wie bei der "Paarwette" und der "Spielwette" als eine Wette um 0 Punkte. Zusätzlich erhält das siegreiche Team einen Punkt.

16. Punkte erhalten und Spielstand anzeigen

Die Punkte erhält man bei MUS, indem man sich SPIELSTEINE aus der Mitte (dem "Pott") nimmt und mit diesen den PUNKTESTAND anzeigt. Man nimmt also Punkte nicht aus dem Punkte­bestand des Gegners, sondern bekommt sie aus dem "Pott".

Je einer der beiden Spieler einer Mannschaft hat vor sich Steine liegen, die je 1 Punkt zählen ("piedras"), der andere Spieler Steine, die je 5 Punkte zählen ("amaraccos"). Vor dem Spiel wird ausgemacht, welcher Spieler Steine zu je 1 Punkt und welcherSteine zu je 5 Punk­ten vor sich liegen hat.

 
(Auf der Abbildung haben A1 und B1 vor sich "Einsersteine", A2 und B2 haben "Fünfersteine" liegen. Im Augenblick steht es also 11:9 für die Mannschaft B1/B2.

Gewinnt die Mannschaft A1/A2 nun 1 Punkt dazu, so schiebt A1 seine 4 "Einsersteine" in die Mitte und A2 nimmt sich einen "Fünferstein" aus der Mitte, um den neuen Spielstand 11:10 anzuzeigen.)

Alle Spielsteine müssen jederzeit sichtbar sein!

Fehlen einer Mannschaft nur noch 5 Punkte oder weniger zumSatzgewinn, weil sie 25 Punkte erreicht oder überschritten hat, so schiebt sie ihre fünf "Fünfersteine" in die Mitte und sagt: "25!" oder auf Spanisch: "Adentro!" (="nach innen!"). Dies ist gewissermaßen eine Siegan­sage an die andere Mannschaft.

Sobald ein Satz beendet ist, werden alle Steine wieder in die Mitte geschoben.

17. Wertungs - Tabelle

Man erhält bei MUS folgende Punkte:

Während des Wettvorgangs (=sofort):

a) erstes Angebot wurde vom Gegnerabgelehnt:1 Punkt

b) Gegner nimmt meine erhöhte Wette nicht an: Punktzahl in Höhe des letzten Angebots 

Nach den Wettvorgängen:

c) Gewinn einer Wette:PunkteinHöhe des Einsatzes

d) Gewinn der "Großen" und "Kleinen" Wette,die zuvor von allen ab"gewartet" wurde:1 Punkt

e)bei gewonnener "Paarwette" zusätzlich:

für jedes Paar:1 Punkt 

für jeden Drilling:2 Punkte

für jedes "Zwei Paare"3 Punkte

f) bei gewonnener "Spielwette" zusätzlich:

für jede "31":                           3 Punkte

für jedes andere "Spiel" (32-40): 2 Punkte

g)bei Gewinn der Wette "KEIN SPIEL": zusätzlich1 Punkt

h) bei Gewinn von "KEIN SPIEL", wenn zuvorvon allen "gewartet" wurde:1 Punkt

18. Fortsetzung und Satzende/Spielende

Hat nach Abschluß der Auswertung noch keine Mannschaft 30 Punkte (bzw. die zuvor verein­barte Punktezahl) erreicht oder überschritten, so wird nun VORHAND zur neuen RÜCKHAND, sein rechter Spieler wird neue VORHAND.

RÜCKHAND sammelt nun die Karten ein, mischt, läßt abheben, teilt aus usw.

In derselben Weise wird verfahren, wenn ein Satz (durch Erreichen der Punktzahl oder durch ein ORDAGO) beendet wurde. VORHAND wird zur neuen RÜCKHAND.

Wenn von einer Mannschaft die Punktzahl 30 (bzw. die zuvor vereinbarte Anzahl von Punk­ten) erreicht wird, wird der Satz sofort abge­brochen. Ein neuer Satz beginnt.

Wird ein gravierender Fehler gemacht, so geht der Satz sofort an den Gegner verloren. Gravie­rende Fehler sind z.B.: falsches Ansagen bei "PAARE/KEINE PAARE" oder bei "SPIEL/KEINSPIEL".

Sobald eine Mannschaft die zuvor verein­barte Zahl von Sätzen gewonnen hat, gewinnt sie das ganze Spiel.

19. Kommunikation und geheimeZeichen

Es macht u.a. den besonderen Reiz von MUS aus, daß man sich während des Spiels unterhal­ten und (auch geheime) Zeichen geben darf. (siehe Abbildungen auf Seite 20 !)

(ACHTUNG: Die offizielle Regel von FOURNIER verbietet andere als die "offiziellen" Zeichen und das freie Gespräch während des Spiels. Nur bestimmte, in der Regel genau festgelegte Wörter dürfen benutzt werden. Dies ist vor allem bei der Teilnahme an MUS-Turnieren in Spanien zu beachten. Da dies aber normalerweise dem Spielspaß nicht sehr zugutekommt, wird man im Normalfall auf diese "strenge" Regel verzichten.)

Folgende Zeichen sind im allgemeinen üblich:

Blick nach unten oder beide Augenlider schließen: "Ich habe schlechte Karten. Brauche MUS."

Mit denZähnen auf die Mitte der Unterlippe beißen: "Habe 2 KÖNIGE."

Mit den Zähnen rechts oder links auf die Unterlippe beißen: "Habe 3 KÖNIGE."

Zungenspitze kurz in der Mitte der Lippen zeigen: "Habe 2 ASSE."

Zungenspitze kurz rechts oder links zwischen den Lippen zeigen: "Habe 3 ASSE."

Beide Augenbrauen heben: "Habe ZWEI PAARE."

Kurz eine Backe verziehen: "Habe einen DRILLING."

Kurz mit einem Auge zwinkern: "Habe '31'!!" (während KEIN SPIEL:) "Habe '30'. "

Lippen kurz zum Küßchen formen: "Habe 3 KÖNIGE und ein AS!"

Normalerweise signalisiert der "vorne" sitzende Spieler dem anderen, was er auf der Hand hat, um dann diesem die Spielinitiative zu überlas­sen. Aber auch vieles andere ist möglich! Natürlich kann man auch durch genaues Beobachten der Gegner wertvolle Informationen über deren Karten bekommen.

Falls zwei Spieler oft miteinander spielen und dementsprechend aufeinander eingespielt sind, werden sie vielleicht einen eigenen Geheim­code ausmachen wollen. Dabei ist zu beachten, daß die "offiziellen" Zeichen (s.o.) nicht ver­fälscht oder anders gebraucht werden dürfen. Dies ist allerdings schwer nachzuweisen. Man möge sich um des lieben Friedens willen an diese Regel halten.

20. ANHANG: MUS - Spielen in spanischer Sprache

Besonders großen Spaß macht Mus, wenn es in spanischer Sprache gespielt wird. Deshalb folgen in diesem Anhang noch die wichtigsten Wörter. Normalerweisewird mansieschnellgelernt haben.


 
Mus 
(sprich:"mus")
= Mus 
jugar al Mus 
("chugár al Mus")
= Mus spielen
una partida
("úna partida")
= in Spiel, Partie
rey/reyes
("rej/reijes") 
= König/e
As/Ases
("as/áses") 
= As/Asse
caballo
("kawáljo") 
= Reiter
sota
("sóta")
= Bube
piedra
("piédra")
= Einer-Zählstein
amaracco
("amarráko")
= Fünfer-Zählstein
mano
("máno")
= Vorhand
no hay Mus
("no ai mus")
= Kein Mus!
si
("si")
= ja
no
("no")
= nein
Mus visto
("mus wìßto")
= "gesehenes Mus"; 

d.h: Karten aus Versehen aufgedeckt

la grande
("la gránde")
= "große" Wette
la chica
("la tschíka")
= "kleine" Wette, Mädchen
pares
("páres")
= Paare
medias
("médias")
= Drilling
duples
("dúples")
= "zwei Paare", Vierling
juego
("chuégo")
= Spiel (-Wette)
juego real
("chuégo reál")
= “königliches” Spiel
envido...
("enbído..")
= ich biete...
quiero
("kjéro")
= ich will, nehme an
paso
("páso")
= ich passe, ich warte
(dos) mas 
("mas")
= (zwei) mehr, ich erhöhe um zwei
ordago
("órdago")
= Um alles - sofort !
ganar
("ganár")
= gewinnen
adentro! 
("adéntro") 
= (Fünfersteine) nach innen!
punto/s
("púnto/s")
= Punkt/e
solomillo
("solomíjo")
= wörtl.:"Filetstück", 3 Könige , 1 As
uno/una
("úno, úna")
= eins, eine/r
dos 
("dos")
= 2
tres
("tres")
= 3
cuatro
("kwátro")
= 4
cinco
("ßínko")
= 5
seis
("säis")
= 6
siete
("sjéte")
= 7
ocho
("ótscho")
= 8
nueve
("nuéwe")
= 9
diez
("djéß")
= 10
once
("ónße")
= 11
doce
("dósse")
= 12
trece
("trésse")
= 13
catorce
("katórße")
= 14
quince
("kínße")
= 15
dieciseis
("djeßisäis")
= 16
diecisiete
("djeßisjéte")
= 17
dieciocho
("deßiótscho")
= 18
diecinueve
("djeßinuéwe")
= 19
veinte
("weínte")
= 20
treinta
("treínta")
= 30
treinta y uno
("treínta i ùno")
= 31
treinte y dos
usw.
cuarenta
("guarénta")
= 40

Wer Fragen, Regelprobleme, Schwierigkeiten mit dem Spiel, weitere Hinweise und Vorschläge hat, darf sich jederzeit an den “DUPLES - Deutsche MUS-Vereinigung e.V. wenden. Dort sind auch weitere Kontaktadressen, Hinweise auf Turniere usw. zu erhalten. Bei Anfragen bitte einen ausreichend frankierten Rückumschlag beilegen:

DUPLES e.V.; c/o Stephan Ocker

Laurenz – Sauter – Platz 1

D - 78239 Rielasingen

Email:ocker@t-online.de

Die in diesem Buch erläuterten MUS-Regeln werden ständig überarbeitet, ergänzt und mit anderen Varianten verglichen. Sollte jemand Verständnisschwierigkeiten oder Verbesse­rungsvorschläge haben, wäre der Verfasser für eine kurze Rückmeldung dankbar.